مشابهسازی، تقلید، کپیکاری دست به دست هم دادند تا بیهویتی را در طراحی اسباببازی ببینیم و با استانداردها فاصله داشته باشیم.
به گزارش خبرنگار مهر، اولین چیزی که در توجه به محصولات شرکتهایی همچون «مارول» و «دیزنی» مشخص میشود بی زمانو مکان بودن این شخصیتهاست. سازندگان آنان مخاطبان خود را بهخوبی شناختهاند و شخصیتپردازی قوی و کاراکترسازی انجام دادهاند که ارتباط آنها با مخاطبان در هر سرزمینی و در هر زمانی قطع نشود. شخصیتهایی مانند «سفید برفی»، «سیندرلا» و… که دیزنی در دهه ۷۰ یا ۸۰ تولید کرده است همچنان برای مخاطبان زنده است و کودکان با آنها ارتباط برقرار میکنند و همه اینها در حالیست که شخصیتهای کارتونی و انیمیشنی ما مانند مجموعه شکرستان و کلاه قرمزی، به محض پایان رانت پخش تلویزیونی ارتباطشان را با مخاطبان از دست داده است و این به معنای نداشتن توانایی در معرفی شخصیتهای بومی است. شخصیتهایی چون «باب اسفنجی»، «اسپایدرمن»، «بتمن» و پرنسسهای دیزنی سیندرلا، راپانزل، آنا و السا میان کودکان و نوجوانان ایرانی امروز به شدت محبوب است و در انتخابهای اولشان قرار میگیرد. خیلی از منتقدان به اقبال نرسیدن اسباببازی و شخصیتهای عروسکی را از نبود کاراکتر و شخصیتپردازی دقیق میدانند و نکتهای مهمی که به آن اشاره دارند، طراحی اسباببازی است. البته مشابه بودن طراحی اسباببازی به طراحی خارجی نسبت به تقلید و کپی از آنها امری متفاوت و شاید اجتنابناپذیر باشد اما به واقع میتوان گفت در کشور ما هیچگونه طراحی اسباببازی وجود ندارد. بسیاری از کارشناسان، در صنعت اسباببازی طراحی را از ارکان اصلی صنعت اسباببازی میدانند که باید شامل دانشهای روز، روانشناسی کودک، جامعهشناسی، تکنولوژی کامپیوتر، نقاشی مفهومی، تصویر دیجیتال و مهندسی ساخت مدل باشد. تمام این الزامات در صنعت اسباببازی نمود عینی پیدا میکنند و اسباببازی مناسبی در اختیار کودک قرار میگیرد. بازار اسباببازی گویی با انواع محصولات مشابه چنان ذائقه بیهویتی پیدا کرده است که زمانی طولانی میطلبد تا استاندارهای لازم را در طراحی، تولید و عرضه را پیدا کنند.بیشتر تولیدکنندگان اسباببازی در ایران، مشابه بودن محصولاتشان را توجیه میکنند تا بگویند کپی نکردهاند. شاید با دیدن برخی از اسباببازیهایی که در جشنواره اسباببازی میبینیم به این موضوع پی ببریم که مشابه بودن چقدر زیاد است و ۱۳۰۰ اسباببازی جدیدی که قرار بوده جزء اولین طراحیها باشد، اصلا به چشم نمیآید.
مسئولان و مدیران کمیسیون فرهنگی باید دانش اسباببازی را بدانند
در بازیهای سرگرمی، فکری و هوشی هم میبینیم که بازیهای ۵۰۰ سال پیش چینیها، ژاپنیها و … را بازسازی کردیم و مشابه آن را روانه بازار کردیم، رئیسدانا به این موضوعات معتقد است و میگوید، هر بازی فکری، یک محصول فرهنگی است.
محمدعلی رئیسدانا، ۳۸ سال سابقه طراحی و تولید سرگرمیهای خلاق و فکری را دارد او موسس سرگرمیهای ـ فکری آموزشی دانا است، درباره طراحی و تولید سرگرمیهای خلاقانه و سازنده میگوید: «با خلاقیت و ایدههای نو سرگرمیهای فکری و خلاق را از دیگر کشورها را بازسازی کردیم و به مخاطبان ارائه دادیم. ما مجموعه هفت قطعه شگفتانگیز، متال پازل، هفت گره، قطار تک واگن، کُره هوش، معمای ۱۲ قطعه و… را داریم و با خلاقیت ذهن و فکر مخاطبان را قلقلک میدهیم. باید بدانیم که بازی فکری نیاز به آموزش و معرفی دارد، مسئولان فرهنگی و اشخاصی که در کمیسیون فرهنگی مسئولیت دارند باید با انواع و اقسام اسباببازیها آشنا باشند و علماش را داشته باشند تا بتوانند از محصولات فرهنگی در مجلس دفاع کنند. آنها باید با تولیدکنندگان در تعامل باشند تا حمایت بهجا و خوبی از تولیدکنندگان کنند. اگر مسئولان فرهنگی بدانند هر بازی فکری، یک محصول فرهنگی است، میتوانیم شاهد اتفاقات خوبی در این عرصه باشیم.»
او درباره طراحی بازیهای فکری، ادامه میدهد: «برخی از این بازیها همانند هفت قطعه شگفتانگیز ۵۰۰ سال پیش در چین طراحی و تولید شدهاند اما ما با خلاقیتهای خودمان آنها را بازسازی کردیم و نمیتوان گفت تقلید بلکه مشابه آن را ساختیم تا هم ذهن و هوش کودکان و هم بزرگسالان را با این کار تقویت کنیم. معتقدم با خلاقیت و ابتکار و یک هزارم هزینه میتوانیم کارایی بالایی داشته باشیم.»
به رئیس دانا میگویم شما ۳۸ سال است که در زمینه سرگرمی و بازیهای فکری فعالیت دارید و حتما مخاطبانتان هم شما را به خوبی میشناسند و با بازیها آشنا هستند، وجود چنین رویدادهای فرهنگی و جشنوارههایی که مختص اسباببازی و بازی فکری است تا چه اندازه میتواند برای شما مفید باشد! او جواب میدهد: «اگر مسئولان فرهنگی در تعامل با تولیدکنندگان اسباببازی باشند امکان رخداد اتفاقات خوب زیاد است البته با تشکیل انجمن تولیدکنندگان در حال حاضر شاهد رویدادهای متنوع و اتفاقات نو هستیم. برگزاری نمایشگاه اسباببازی هم میتواند تاثیرات خودش را داشته باشد و با در ارتباط با مخاطبان قرار میگیریم با تلنگر زدن به آنان کاری خواهیم کرد تا جذب سرگرمیها و بازیهای فکری شوند.»